A treta dos 30 FPS: Cinemático ou Injogável?

Recentemente se iniciou uma discussão acaloradíssima sobre 30 FPS serem insuficientes para games da geração atual. Isso aconteceu após Todd Howard, numa entrevista ao IGN, ter confirmado que o game vai rodar a 30 quadros por segundo no Xbox Series X.

Não é de hoje que as pessoas discutem sobre o tema, mas atualmente a briga se intensificou e há um motivo a mais para isto, além da especificação técnica.

Neste artigo eu vou explicar o que são os quadros por segundo – também chamados de FPS – e como eles funcionam, além de comparar as opções mais comuns, que são os 30 FPS e os 60 FPS.

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O que são Quadros por Segundo (FPS)?

Na indústria dos videogames, uma das métricas mais comuns para avaliar a qualidade de um jogo é a taxa de quadros por segundo, conhecida mais popularmente como FPS (que vem do termo inglês “Frames Per Second”).

Vale sempre lembrar que um vídeo nada mais é do que uma série de imagens que são exibidas rapidamente de forma sequencial a fim de que nosso cérebro as interprete como um movimento contínuo. Isto é o que chamamos de vídeo.

Os quadros por segundo representam o número de imagens – ou quadros – que um jogo exibe a cada segundo. Essa taxa de quadros por segundo influencia diretamente diversos aspectos do jogo, como a fluidez da jogabilidade, a sensação de qualidade visual e a experiência do usuário no que diz respeito à responsividade dos comandos e da fidelidade do movimento.

<sup>Fonte <a href=httpswwwpcmagcomhow tohow to see your frames per second fps in games target= blank rel=noreferrer noopener>PCMag<a><sup>

Quanto maior a taxa de quadros por segundo, mais suave e mais cômoda aos olhos deverá ser a experiência do jogo. Mas há exceções a esta regra, sobre as quais falarei mais adiante ainda neste artigo. Para a maioria dos jogadores, uma taxa de 60 FPS é considerada ideal em boa parte dos jogos disponíveis, pois essa quantidade de quadros sendo gerados a cada segundo proporciona uma sensação de fluidez muito agradável à nossa gameplay.

Então quanto mais, melhor?

Não exatamente. Esta não é uma ciência exata. Alguns games são mais cinemáticos, outros têm mais elementos de ação e combate. Em games cinemáticos os 30 FPS costumam ser o bastante para uma ótima experiência. Já em games com muitos elementos de ação, como em shooters ou em Souls-Likes, a fluidez da movimentação e a responsividade dos comandos é fundamental para uma boa experiência.

Aliás, os Souls-Like estão vivendo em sua Era de Ouro. E se você quiser saber mais sobre isso, eu tenho um artigo que você pode acessar clicando aqui.

A taxa de quadros ideal não é 30 FPS e tampouco 60 FPS. A taxa ideal é aquela que atende às necessidades do jogador.

É claro que uma gameplay e visual mais fluidos são sempre muito bem-vindos, mas por vezes isso não é exatamente necessário. Aliás, por vezes isso sequer é possível de alcançar.

<sup>Fonte <a href=httpswwwdigitalcitizenlifefps target= blank rel=noreferrer noopener>Digital Citizen<a><sup>

Vale lembrar que os jogos com taxas de quadros por segundo mais altas do que os citados 30 FPS geralmente exigem hardware mais potente, como placas de vídeo mais modernas e com capacidade de processamento gráfico mais avançada. Por outro lado, alguns jogadores podem preferir sacrificar um pouco de qualidade visual em troca de uma maior taxa de quadros por segundo para obter uma jogabilidade mais fluida. Ambas são opções totalmente válidas e a escolha final deve ser do jogador – sempre que possível.

Diferença entre 30 FPS e 60 FPS

Na indústria do cinema a taxa de quadros padrão é travada nos 24 FPS, mas em games as taxas mais comuns são os 30 FPS e os 60 FPS.

A diferença impacta especialmente na fluidez da imagem. Como já explicado, um vídeo nada mais é do que uma sequência de imagens interpoladas que dão a sensação de movimentação. Portanto, quanto mais o número de imagens interpoladas num mesmo espaço de tempo, maior será a sensação de fluidez na movimentação e maior será a naturalidade com que nosso cérebro interpreta a imagem recebida por nossas retinas.

Abaixo há um comparativo sobre as taxas de quadros citadas anteriormente. Mas não esqueça de escolher as opções de 1080p60 ou 720p60 nas configurações do vídeo para garantir que você consiga enxergar corretamente os 60 quadros por segundo.


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30 FPS: escolha criativa ou limitação técnica?

Recentemente, como já comentado anteriormente, a discussão se intensificou por conta do anúncio feito por Todd Howard sobre o game Starfield rodar exclusivamente a 30 FPS no Xbox Seires S|X, sem opção de modo performance com taxas de quadros mais altas em detrimento da fidelidade gráfica.

Segundo o chefe do Xbox, Phil Spencer, travar o jogo a 30 quadros por segundo foi uma escolha criativa e não um problema com a plataforma, que é capaz de rodar jogos em 4k a 60 quadros por segundo – como você pode verificar no tweet ao lado.

E a discussão se acalora em resposta a esta afirmação de Phil Spencer, com pessoas dizendo coisas como “Uma decisão criativa que torna o jogo ‘injogável’?”, como você também pode ver no tweet ao lado, em resposta publicada por @TomPenny.

Fato é que o console é capaz de rodar em resoluções maiores e em taxas de quadro superiores. Porém, isso não se aplica a qualquer jogo, tendo em vista que diversos jogos possuem diversos requisitos diferentes de hardware, além de funcionalidades específicas.

Ainda segundo Todd Howard:

São sempre esses mundos abertos gigantescos e hiper detalhados onde qualquer coisa pode acontecer. Travamos em 30, porque queremos essa fidelidade, queremos todo essa coisa. Não queremos sacrificar nada disso

Todd Howard

E reafirmando o que Todd Howard disse, recentemente um desenvolvedor de God of War: Ragnarok defendeu a decisão da Bethesda de travar Starfield a 30 FPS, conforme noticiado pelo Adrenaline.

Este tweet foi feito em resposta a outro já apagado que havia sido feito pelo Youtuber DreamcastGuy em que ele sugeria que a decisão por manter Starfield em 30 FPS seria indicativo de um jogo ainda não finalizado, lançado prematuramente.

Já para Dannie Carlone, artista de ambientes sênior do estúdio Santa Monica, e que trabalhou em God of War Ragnarok, disse: “queria deixar claro, não é um sinal de um jogo não finalizado, é uma escolha”.

Travar em 30 FPS foi a melhor escolha então?

Segundo relatos da equipe de desenvolvimento do jogo numa entrevista ao IGN, o jogo é capaz de alcançar os 60 quadros por segundo, até mesmo ultrapassando esta marca vez ou outra. Porém, há inconsistência na gameplay, com momentos em que a taxa de quadros cai. E é justamente essa variação na taxa de frames do jogo que torna tão assertiva a escolha de travá-lo em 30 FPS.

A sensação de fluidez de um jogo rodando a 60 quadros por segundo é muito boa, porém as quedas regulares na taxa de frames traz uma sensação de travamento ainda mais intensa do que se o jogo for travado a 30 quadros o tempo inteiro.

Ter uma taxa consistente, ainda que de 30 FPS, traz uma sensação de fluidez melhor do que a intermitência de quadros flutuando entre os 60 e os 40 FPS. Neste sentido, portanto, acredito que a escolha de travar a 30 quadros tenha sido realmente um acerto por parte da Bethesda a fim de manter a fidelidade gráfica do game, que é seu ponto mais alto – como você pode ver no trailer oficial de gameplay de Starfield logo a seguir.

Todavia, o jogo possui elementos de ação, como combates. Neste sentido, seria importante dar ao jogador a possibilidade de optar por abrir mão de qualidade gráfica a fim de obter uma taxa de quadros maior, já que isso afeta inclusive a sensação de responsividade dos comandos, tendo em vista que a resposta gráfica ao aperto de um botão será imprimida na tela mais rapidamente quão maior for a taxa de quadros do jogo.

No fim das contas, os desenvolvedores já chegaram a usar desculpas pífias como o famoso meme “30 FPS cinemáticos” que foi dito pela Ubisoft sobre Assassin’s Creed Unity ser travado em 30 FPS nos consoles, quando claramente era uma dificuldade técnica e de otimização e não uma escolha artística. Isso gera cada vez mais desconfiança no público, que está certo em querer taxas de quadro mais altas também.

Deveria haver ao menos a opção de escolher entre um modo qualidade e um modo performance nas configurações do jogo. E é justamente por conta desta limitação que tantas pessoas, como eu, preferem os PCs como plataforma de jogos. Aqui geralmente não temos esse tipo de limitação. E mesmo quando há, um modder ou outro sempre acaba resolvendo o problema que a empresa não foi capaz de resolver por conta própria.

Questão de Escolha

De todo modo, para obter uma taxa de 60 quadros por segundo em Starfield os desenvolvedores teriam que abrir mão de boa parte das questões visuais escolhidas para estarem no game, além da enorme variedade de coisas que foram inseridas nele. Tudo isso teria que ser diminuído, o que não parece ser o objetivo do jogo e, portanto, é uma escolha sensata não fazê-lo.

Junte a tudo o que foi dito o fato de pessoas dizerem coisas como “30 FPS são injogáveis” e você logo perceberá que esta é uma discussão muito menos importante do que as pessoas barulhentas da internet fazem parecer.

No fim do dia, todos os jogos mais importantes da história foram jogados a 30 FPS e ganharam inúmeros prêmios ainda assim. Isso não é realmente o problema que o jovem sommelier de games faz parecer que é. Jogar em 30 quadros por segundo foi o padrão da indústria durante ao menos toda a última década. E mesmo assim, foi o período no qual surgiram os maiores clássicos que já tivemos até hoje.

Há quem jogue games. E há quem jogue MSI Afterburner. É meramente uma questão de escolha.